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验,叫这个名字的游戏肯定没人下载没人玩。

你知道这年头的现代年轻人对名字有多挑剔嘛?

就好比网络小说,一本叫《星空》,一本叫《看流星雨那天我重生回到了十四岁那年备战中考》,你觉得这两本书同样放在晋江网站上,哪本书的点击率更高一点?

网络小说是这样,游戏当然也是这样。漂亮国人做的种田游戏翻译成华文还得叫XX物语吸引流量呢!

“但是!”

“但是谁能想到!”

“这游戏到了国外居然有个外国名字!”

《寄了么》是没人想要下载,但换成《After die》这种酷酷的名字,叛逆的外国玩家、特别是那些本身就是奔着猎奇来的网红游戏主播,那可不就跟闻着味道的苍蝇一样飞过来了么!

这一下载,一玩,直接就一发不可收拾了。

第195章 亏钱的第一百九十五天

苟大头安排的全球葬礼巡回观赏活动实际上对于这些游戏创作人来说并不是真的浪费时间。

或者说, 一开始,游戏部的这些人跟着苟董出门的时候,真的是以为自己是“陪太子读书”来的, 但等到他们参加了一场又一场特别的、又充满着仪式感的葬礼的时候,那种“就当我是来带薪旅游”的感觉就愈发淡薄,“苟董不愧是苟董果然有点东西”的想法就愈发明显。

就像之前《这歌听上去很实用》某一期节目探讨葬礼歌曲时候所反映出来的观念一样, 葬礼, 很多时候不仅仅是对死者的交代, 更多的是生者们对死者的告别, 是生者的一种慰藉。

这种慰藉在不同的文化里出现的含义是不同的,生者对于死者、或者说往生轮回者的期待也是不一样的,正是因为这种不一样, 不同的民族, 不同的国家,在丧葬这件事情上的做法不一样。

但与此同时,葬礼上的情感又是一样的——不舍, 难过,祝福。

这些情感的表达与不同葬礼仪式理念的表达,全都被游戏的主创团队融进了游戏里玩家需要经历的每一个关卡。

在之前的创作会议上, 秦贝和苟大头给了游戏非常简单的关卡设置:一个关卡教会玩家一个操作按钮。当时的目的其实很简单, 单纯就是想要让这个游戏变得无聊——

你要知道大部分的游戏, 特别是手游, 尤其是热门手游,都是上来就给你哐哐先整好几个功能, 搞个新手关卡一次性教会,然后就让你好好体验游戏各个技能的快乐,一直到可能你疲惫了才在后面只是到了某个关卡给你开放一下公会啊、竞技场啊之类的, 增加一下游戏的刺激感。

这是全世界最赚钱的几个手游公司所总结出来的最赚钱的游戏思路。

那么很简单,如果你想要一个游戏不赚钱,你就一味的反向冲刺!

比如,赚钱的游戏都是一次性把大多数功能都在第一个关卡一次性教会的!

那我们这款游戏就每一个关卡只教导一个功能!把游戏功能进度条搞得慢慢的!磨死你!

再比如,赚钱的游戏都有公会,都有竞技场!

那我们这款游戏就搞成单机小游戏!虽然后期需要用到网络,游戏本身是需要联网的,但在玩法上,这个游戏根本没有一丁点儿需要和其他玩家交流和介入的部分!什么公会什么竞技场,笑死,这都不是一款竞技游戏哪里来的竞技场!

再再比如,赚钱的游戏那是从刚开场就开放了商城,不仅开放商城,还每周每月搞活动的时候还要往里面添加各种名目让你充钱的礼包!

那我们这款游戏的商城就要放在游戏故事结束之后再出现!单机游戏的所有故事结束了,这个商城才能开启!主打一个你想买的时候没有商城,游戏结束了你没啥想买的了商城开了!就问你到时候看到那个商城想不想骂人!

《寄了么》本身确实也在二人的设想里制作着,只是创作人受到亲身经历的世界各地的葬礼的影响,在制作中添加了一点点细节。