游戏制作大赛
罗兰的这份资料早就整理得七七八八了, 她只不过是在进行最后的润色而已,于是,在某天修改完新的星网程序编码, 正捧着热饮休息的时候, 罗兰扫了两眼这份文档,直接上传到自己星网主页去了。
希望下次打开星网主页的时候能收获一些好玩的小游戏。
罗兰做完便把这件事情抛到了脑后,乐呵呵地继续建设自己的虚拟王国去了,那天平河光给她体验的不过是临时制作的小小的演示场景,想要建立一个环环相扣的‘真实’世界, 要做的事情可太多了。
就像是往平静的湖面投下一座巨石,激荡的余波与涟漪依旧在回荡。
***
‘游戏的本质是它带来的一种‘体验’,选择的体验, 自由的体验,责任的体验, 成就的体验,感情的体验,游戏设计师要做的就是利用自己制作的游戏作为载体, 带给玩家们一段足够令人沉浸的体验。’*
乌娜如饥似渴地阅读着这些不带任何华美背景和特效排版的简单文字。
简单的字句直指核心,乌娜一直以来朦胧的感悟终于有了切实的模样,而一直困扰着她的一些问题也终于有了解答。
关于为什么她总觉得她的游戏不够有趣。
精简的编码不重要,华美的图像也不重要, 更重要的是埋藏在操作与故事中的种种细节。
‘一款游戏最重要的就是‘有趣’,有趣与否的评价只能取决于玩家的感受。细节可以让游戏更有趣。玩家角色的操纵, 敌方角色的反应, 乃至于关卡设计, 碰撞检测,以及镜头, 也就是光屏跟随的方式,都是值得深究的东西,玩家从游戏中获得的体验就是从这些细节里一点点累积起来的。’
乌娜茅塞顿开,她总觉得自己的游戏操作起来甚至没有八比特第一个游戏那样手感舒适,现在看来就是这个章节里描述的‘碰撞检测’问题了!
少女眼睛亮闪闪的,兴奋地继续往下看。
而像乌娜一样收获不小的人还有很多。
自从八比特发布第一个游戏开始,就有不少人试图模仿八比特的作品,只是最后结果都不尽如人意,没想到今天八比特居然自己公开了这样详细而尽心的游戏制作教程!
这让不少人都震惊不已。
见惯了那些将技术与知识牢牢把握