看到慢吞吞一个技能大招呢?
这是再酷炫也没么用处。
当然,说是这么说,这种大招特效也不可能彻底都不做,只是为主导位置主策划,心中必须对这种特效控制要一个明确感知,例如大招特效表现控制在x秒以内普通攻击是否需要特效表现等等。
只主策划心中坚定,才能够稳住整个项目局面。
不止是在美术表现这件事情上,还游戏剧情表现、从游戏核心玩法、功能拆分出去给到面他策划进行系统构架等等,这些事情,看似可以群策群力,实际上必须要一个主心骨在。
如果没一个主心骨,那么a美术觉得我画风适合游戏,b美术觉得我做得比较出『色』,包括剧情、数值、关卡等等,每个都每个想法,最终结果就是许项目组成员都在为了谁做法更合适在争执讨论,以至于项目很可能因为各种争论难以推进。
如果项目之中一个着绝对权威并且目标清晰主策划,所能够围绕着主策划需求向前推进,那么整个游戏制过程中,项目组成员目标就能够变得相对明晰且确定。
目前看来,邱博宇至少在对于自身概念和想法坚持上,已经做得很,哪怕他还只是第一次担纲主策划职位,也敢跟资深美术特效组组长叶英叫板,否定叶英提议。
光从这一点上来看,裴殊觉得邱博宇潜力是不小。
邱博宇不太思地笑了:“都是跟裴哥学。”
之前进入不输工室之后,跟着裴殊做《一念仙魔》那段时间里,裴殊对于整个项目规划和笃定,裴殊面对汪飞时也能够据地反驳和拒绝……
这些内容都刻印在了邱博宇记忆里,于是在主导项目时候,他忍不住也会思考如果是他裴哥在负责这个项目,那他裴哥会怎么想?
特效大佬叶哥这个见,他裴哥会答应吗?
在思考裴殊会不会答应过程中,邱博宇也逐渐地在尝试着解读裴殊为么会答应以及裴殊想法是怎。
在《超时代进化》核心玩法deo制过程中,也是邱博宇将自己从单纯程序制员思维中解放,努力地尝试将自己转向项目负责思维一个过程。
所幸,这个思维转变结果,目前看起来是可喜可贺。
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