面下手,也就是说只有提高gpu的运算单元数量来解决。
这么简单粗暴的方式,现在由于制程限制当然无法实现了,赵一也无意将制程一下子提得太高,不然后面还怎么玩。
四五年功夫就将制程弄到几纳米的话,后面摩尔定理就要失效了,继续突破还需要从芯片材料上面下手,这样做太麻烦了,也不利益产业的持续化发展。
赵一需要的是慢慢地发展,只要比对手先进一代即可,慢慢地遛狗,既能够保持自身的优势,又可以让对手不狗急跳墙,让他们看见有赢的希望,也有一些残羹冷炙给他们留下。
既然不能够从制程方面下手,那么就只能够从算法上面下手了,一定时间内大量生成三角形,在赵一看来简直是太简单粗暴了,甚至可以说是粗鲁了。
于是他就决定编写一套新的gpu算法,实现一定的智能,能够实现变化多边形的生成,以及模糊渲染,大大地节省了运算资源。
仅仅在gpu上面实现这个算法也没用,还需要在cpu上面实现配套算法,毕竟具体指令还是由cpu发出的,要让cpu明白自己应该怎么发出命令,所以又在原来的第二代仓颉精简指令集的基础上面,修改了一些算法,算是游戏专用cpu芯片了。