之后大家又商量了一番后,还是?决定?按照这个数值策划的说法,修改倍率。
于是?接下来的讨论点就变成了修改哪一个数值的倍率。
和前面一个问题相比,因为?已经缩小了修改范围,再加上有记录的数据,还有一个专业对?口的数值策划,大家很快推测出,等?级和S+评分的倍率是?最高的,其?次是?S评分。
但他们要找的不是?最高的倍率,而?是?收益最大的倍率。
就比如S+评分,有些玩家可能一个都没有,那即便增加了倍率,0乘以任何数字都是?0。
S评分也是?如此。
这么看下来,唯有等?级和通关次数是?每个玩家都有的。
至于最后具体?修改哪个倍率,就由房仪和数值策划两个人单独讨论。
修改器的话题告一段落,之后便是?讨论如何减少死气。
“我有一个想?法,可能很离谱,但你们可以听一听。”有玩家举手想?抛砖引玉,“既然鬼魂死亡会增加死气,那鬼魂复活,或者做出某个与鬼魂死亡相反的行为?,会不会增加生气?”
“死气可以吞噬生命力,那生气能不能吞噬……或者说是?抵消死气?”
因为?只是?提出自己的一个想?法,所?以倒也没有人取笑她的想?法天真或者离谱,大家都在想?‘生气’这个概念是?否存在。
“鬼魂复活看似很离谱,但我们帮助鬼魂投胎转生,这不就相当于是?在帮助鬼魂复活吗?如果真的有‘生气’这个概念的存在,那也应该出现了吧?可我们并没有看见鬼气减少。”
308.绝境生存62 鬼界19
在有人提出‘帮助鬼魂超度’就是‘帮助鬼魂复活’的概念后, 大家?真的开始思考起‘生气’这个概念存在的可能性。
如果按照通关正常副本?的思维,所有玩家?都觉得‘生气’是存在的,而且就是通关的关键。
但事实就是, 目前?为止, 死气值从未减少过。
这似乎在告诉他们,所谓‘生气’只是他们憶想出来的,实际上根本?不存在。
“我有一种预感,系统就是想让我们死在这个地图,所以它根本?没有给我们留活路。”
正常情况副本?再?难也有生路, 只是玩家?是否能够发现,以及是否能够达到条件的问?题。