属性设定
人物属性:力量:以10点为基础,每1点增加5磅负重基础负重为30磅
以10点为基础,每1点增加4%武器伤害
以10点为基础,每1点提升3%相应技能效果
体质:以10点为基础,每1点增加职业生命系数/10x职业等级点生命
职业系数:人物职业所代表的每一等级的增加值。例如魔法师的体质职业系数为4,即代表每一人物等级固定增加五点生命。
例:一个24级的魔法师体质属性为8点,生命就为:24x5+-2/10x24=96
同样24级的魔法师体质属性为15点,生命为:24x5+5/10x24=180
如果魔法师还兼职了10级的吟游诗人吟游诗人的职业生命系数为7,生命则再分别加上10x7+-2/2x10=60和10x7+7/2x10=105
以10点为基础,每1点增加1%元素抗性和酸性抗性每1点增加2%毒素抗性
以10点为基础,每1点增加10%体力
敏捷:以10点为基础,每1点增加1%攻击速度和动作协调性。
以10点为基础,每1点提升3%相应技能效果
智力:以10点为基础,每1点增加战士4,吟游诗人7,盗贼7,法师12)业魔法系数/10业等级点魔法值
以10点为基础,每1点增加魔法相应技能3%效果
以10点为基础,每1点增加0.5%经验值,每1点增加1技能点,20以上每增加1点增加2点,30以上每增加1点增加3点,依此类推此效果只作用于内在加值,法术的暂时性效果和装备属性所增加智力属性不产生此项效果
以10点为基础,每1点增加心志类魔法抗性1%
感知:以10点为基础,每1点增加野蛮人4)战士4,盗贼4)圣武士6,游侠6,武僧7,德鲁依10,牧师12,职业魔法系数/10*职业等级点魔法值
以10点为基础,每1点增加3%神术相应技能效果
以10点为基础,每1点增加5%听觉,视觉敏锐度
以10点为基础,每1点增加心志类魔法抗性1%
盗贼,战士的魔法力加值取智力和感知两属性加值之总和
人物起始属性点数采用28点购点法,然后每升五级将得到一点属性点自由分配不计入购点惩罚
作者注:和标准的dnd不同,实际的网络游戏变化相对较少,不如跑团中虚构世界中宏大,所以对规则精简和变化了,更适合即时角色扮演游戏。
完全取消了魅力属性。在虚拟跑团中魅力属性必不可少,但是真实的网游中或者是现实中,个人认为唬骗交涉之类的东西完全由玩家自己掌握,魅力属性再高,张口就是干你娘日你老母之类的人也只有被暴打,圣武士的法术技能效果改用感知调整,相关鉴定也改由其他鉴定。
术士职业取消。实际网游中法术的多样性受到局限,法师本来就已经被当作炮台使用,所以就没必要重复了吧。
关于豁免和检定。
魔法抵抗和豁免:本设定里的魔法抗力类似于暗黑中的抗力,魔法杀伤效果根据抗力来表现,魅惑,困惑,震慑,麻痹之类的效果也根据抗力等决定持续时间,产生的效果大小。当然豁免还是存在的,但尽可能采用固定的数据决定而不以色子决定,尽量减轻结果随机性也就是尽量避免过即完全不产生作用,不过即完全产生作用的结果。
意志检定采取精神类魔法抗力来表现,大多数情况下坚韧检定也用魔法抗力表示,反射检定则看玩家自己的操作当然和敏捷以及闪避技能的高低还有实际情况而定,如附近有岩石之类的遮挡物,敏捷高的玩家就很容易避免火球的杀伤
关于技能,特长这和dnd规则完全不同
攀登,翻滚,绳技之类的则看玩家自己本身会不会这种技能